Cuanto más juegan más pierden

Por , el 10 abril, 2007. Categoría(s): Educación/Opinión ✎ 2

Los operadores de juegos por Internet han recibido la solicitud de incorporar un software anti-adicción que pueda instalarse en sus juegos para evitar que los más jóvenes puedan permanecer online.

El Gobierno de China publicó ayer una regulación que será efectiva el próximo día 15 de abril, en el que demanda a los operadores online que configuren un «sistema de fatiga del juego» que anime a los menores de 18 años a jugar menos de 3 horas al día.

También se pedirá a los jugadores en red que se registren usando sus nombres reales y su nº de documento de identidad para indicar si son más jóvenes de 18 años.

Los expertos afirman que esta ley refleja el temor del gobierno ante el impacto social de los populares juegos online, a los que se ha culpado de elevar el número de escolares que hacen novillos o incluso cometen delitos.

Bajo el sistema, conocido como «sistema anti-adicción para juegos online», las tres primeras horas de juego de cada día, que son consideradas «saludables», harán que el jugador obtenga la puntuación completa en el mundo virtual. Las siguientes dos horas de juego solo puntuarán la mitad, y tras cinco horas no se obtendrá ninguna puntuación en absoluto.

Tras el límite de las cinco horas, los jugadores recibirán cada 15 minutos la siguiente advertencia: «Has entrado en horario de juego no saludable, por favor desconéctate inmediatamente para descansar. Si no lo haces, dañarás tu salud y tus puntos se reducirán a cero».

Todos los servidores de juegos online que actúen en China, incluyendo al gigante MMORPG operado por algunas empresas que cotizan en el NASDAQ, tales como Sanad, NetEase y The9, además de otros juegos como los ejecutados por Tencent, deberán acatar esta regulación.

Según el horario de los reguladores, los operadores de juegos online tendrán un plazo de hasta cuatro meses para instalar el sistema; y los juegos que no hayan embebido este software para el próximo 16 de julio serán eliminados.

Zhao Yurun, portavoz de la empresa The9, desde la que se juega al World of Warcraft en China, comentó ayer que el sistema no tendrá un gran impacto en la compañía, ya que la mayor parte de sus jugadores son adultos.

Otras companies, incluyendo a Shanda y a NetEase, también han afirmado que el impacto será limitado.

El año pasado, se censaron más de 31 millones de jugadores en red en China. De todos ellos, un porcentaje en torno al 10% eran menores de edad, comentó Kou Xiaowei, subdirector del departamento de publicación audiovisuales y en Internet de la Administración de Prensa y Publicación, uno de los 8 departamentos gubernamentales que han participado en la nueva regulación.

Aunque los operadores de juegos online no contemplan al sistema como un sumidero de beneficios, los expertos comentaron que la verdadera amenaza para los operadores es la obligación de que sus clientes se registren con el nombre real.

«El sistema requiere que cualquier jugador en red esté registrado con su identidad real. Esto asustará a muchos adultos y a usuarios jóvenes», comentó Liu Bin, jefe de análisis en la empresa de desarrollo BDA China.

Las estadísticas oficiales muestran que el número de usuarios de Internet en China alcanzó los 123 millones a mediados del año pasado (2006). Aproximadamente un 15% – es decir 18 millones – tenían menos de 18 años.

Fuente: China Daily

Traducido de The more they play, the more they lose



2 Comentarios

  1. El sistema es una estupidez mas y no va a funcionar, los chavales jugaran 3 horas con una cuenta para posteriormente jugar otras 3 con otra distinta (a nombre de otra persona) y asi hasta el total de hora que juegan ahora mismo….

    Prohibir nunca ha solucionado nada y mucho menos ha disminuido el uso de aquello que se prohibe, para ejmplo el alcohol, el tabaco, las drogas…

  2. Ya pero si grabas la partida como «Antoñito» luego no podrás entrar como «Manolito» y seguir donde la dejaste… lo mires como lo mires, lo de la identificación es una jodienda 🙁

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